Аннотация
Введение. Возрастание числа учащихся, любителей интернета, внедрение цифровых технологий в систему образования определяют актуальность изучения особенностей пользователей интернета, развития когнитивных процессов в условиях освоения программы со специализацией в области информационных технологий на ступени среднего специального образования. Проводилось сопоставление цифрового досуга и когнитивных процессов учащихся двух образовательных учреждений.
Выборка. Участвовали 93 подростка Ельца возрастом 16 - 17 лет (54 юноши и 36 девушек), в том числе: 43 школьника 10 классов гуманитарной гимназии, 50 студентов 1 курса среднего специального учреждения (СПО) с IT-специализацией. Работа проводилась в два этапа: вначале заполнялась анкета для определения особенностей развлечений в интернете, позволившая получить информацию о числе геймеров и предпочитающих коммуникацию в социальных сетях, а также времени их досуга. Затем проводился психофизиологический эксперимент по измерению числа ошибок и скоростных характеристик выполнения когнитивного компьютеризированного теста отражающего развитие рабочей памяти и произвольного внимания.
Результаты. Школьники и студенты СПО достоверно различаются численностью игроков. В школе игроков было менее 3%, в СПО геймеры составляли 38%, любителей социальных сетей в школе оказалось 81%, в СПО – 40%. Студенты СПО когнитивный тест выполнили успешнее по равнению со школьниками, допуская меньше ошибок при достоверно меньшем времени ошибочных реакций. Факторный анализ показал различную структуру факторных матриц параметров выполнения когнитивного теста и характеристик цифрового досуга у учащихся этих учреждений.
Заключение. Подтверждена высокая склонность российских подростков к общению в социальных сетях, установлено предпочтение игр, как любимого развлечения в интернете 38% группы студентов, специализирующихся в освоении информационных технологий, у которых доказано лучшее развитие произвольного внимания по сравнению со старшеклассниками школы-гимназии того же города.
Библиографические ссылки
Выготский, Л. С. (1982). История развития высших психических функций. В Собрание сочинений (Т. 3). http://elib.gnpbu.ru/text/vygotsky_ss_v_6tt_t3_1983/go.8;fs.0/
Каменская, В. Г., & Томанов, Л. В. (2022). Цифровые технологии и их влияние на социальные и психологические характеристики детей и подростков. Экспериментальная психология, 15(1), 139–159. https://doi.org/10.17759/exppsy.2022150109
Каменская, В. Г., & Татьянина, Е. В. (2024). Экспериментальное исследование рабочей памяти и внимания подростков с разной степенью вовлеченности в виртуальную деятельность в период пандемии ковид-19. Экспериментальная психология, 17(2), 52–67. https://doi.org/10.17759/exppsy.2024170203
Каменская, В. Г., & Соколова, Л. В. (2024). Экспертиза рисков аддикций современных подростков: теоретические и экспериментальные обоснования. Елец: изд-во ЕГУ им. И. А. Бунина.
Каменская, В. Г. (2024). Психологические и психобиологические подходы к изучению поведения подростков в цифровой среде. Российский психологический журнал, 21(1), 168–185. https://doi.org/10.21702/rpj.2024.1.9
Корнеев, А. А., Захарова, М. Н., Курганский, А. В., Ломакин, Д. И., & Мачинская, Р. И. (2021). Прогностическое значение электроэнцефалографических и нейропсихологических показателей состояния .регуляторных функций мозга для оценки вероятности отклонений поведения у подростков. Экспериментальная психология, 14(1), 135–150. https://doi.org/10.17759/exppsy.2021140106
Марголис, А. А., Куравский, Л. С., & Войтов, В. К. (2020). Интеллект, креативность и успешность решения задач учащимися среднегошкольного возраста в компьютерной игре «PLines». Экспериментальная психология, 13(1), 122–137. https://doi.org/10.17759/exppsy.2020130109
Наследов, А. (2013). IBM SPSS 20 Statictics. AMOS. Профессиональный статистический анализ данных. СПб.: ПИТЕР.
Пережогин, Л. О. (2020). Патогенетическая модель зависимости от персонального компьютера, видео игр, интернета и мобильных устройств, обеспечивающих доступ к нему. Психическое здоровье, 4, 11–20. https://doi.org/10.25557/2074-014X.2020.04.11-20
Солдатова, Г. У., & Теславская, О. И. (2017). Видеоигры, академическая успеваемость и внимание: опыт и итоги зарубежных эмпирических исследований детей и подростков. Современная зарубежная психология, 6(4), 21–28. https://doi.org/10.17759/jmfp.2017060402
Терещенко, С. Ю., & Смольникова, М. В. (2020). Нейробиологические факторы риска формирования интернет-зависимости у подростков: актуальные гипотезы и ближайшие перспективы. Социальная психология и общество, 11(1), 55–71. https://doi.org/10.17759/sps.2020110104
Фомина, Т. Г., Филиппова, Е. В., Бурмистрова-Савенкова, А. В., & Моросанова, В. И. (2024). Стресс в образовательной среде и его влияние на академическую успешность и психологическое благополучие обучающихся. Национальный психологический журнал, 19(4), 148–160. https://doi.org/10.11621/npj.2024.0410
Abbasi, A. Z., Rehman, U., Hussain, K., Ting, H., Hlavacs, H., & Qummar, H. (2022). The effect of three violent videogame engagement states on aggressive behavior: A partial least squares structural equation modeling approach. Frontiers in Psychology, 13. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.918968
Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Gonçalves, D. (2017). Studying student differentiation in gamified education: A long-term study. Computers in Human Behavior, 2017;71:550–585. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.08.049
Bong Mun, I. I. (2023). Academic stress and first-/third-person shooter game addiction in a large adolescent sample: A serial mediation model with depression and impulsivity. Computers in Human Behavior, 145, 107767. https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.107767
Gao, T., Li, M., Hu, Y., Qin, Z., Cao, R., Mei, S., & Meng, X. (2020). When adolescents face both Internet addiction and mood symptoms: A cross-sectional study of comorbidity and its predictors. Psychiatry Research, 284, 112795. https://doi.org/10.1016/j.psychres.2020.112795
Gelfand, M. J., Raver, J. L., Nishii, L., Leslie, L. M., Lun, J., Lim, B. C., & Arnadottir, J. (2011). Differences between tight and loose cultures: A 33-nation study. Science, 332(6033), 1100–1104. https://doi.org/10.1126/science.1197754
Hallifax, S., Lavoué, E., & Serna, A. (2020). To tailor or not to tailor gamification? An analysis of the impact of tailored game elements on learners’ behaviours and motivation. In International conference on artificial intelligence in education. https://doi.org/10.1007/978-3-030-52237-7_18
Hong, Y., Saab, N., & Admiraal, W. (2024). Approaches and game elements used to tailor digital gamification for learning: A systematic literature review. Computers & Education, 212, 105000. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2024.105000
Johannes, N., Vuorre, M., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2022). Time spent playing two online shooters has no measurable effect on aggressive affect. Collabra: Psychology, 8. https://doi.org/10.1525/collabra.34606
Ortiz de Gortari, A. B., & Panagiotidi, M. (2023). The interplay between executive function deficits, psychopathological traits and dysfunctional gaming habits in the context of Game Transfer Phenomena. Computers in Human Behavior, 138, 107469. https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107469
Kamenskaya, V. G., & Kotova, S. V. (2024). A study of executive functions and virtual preferences of Russian school students: Regional aspect. In Current Progress in Arts and Social Studies Research (Vol. 6, pp. 1–10). https://doi.org/10.9734/bpi/cpassr/v6/2739
Lisnyj, K. T., Gillani, N., Pearl, D. L., McWhirter, J. E., & Papadopoulos, A. (2023). Factors associated with stress impacting academic success among post-secondary students: A systematic review. Journal of American College Health, 71(3), 851–861. https://doi.org/10.1080/07448481.2021.1909037
Lumsden, J., Edwards, E. A., & Lawrence, N. S. (2016). Gamification of cognitive assessment and cognitive training: A systematic review of applications and efficacy. JMIR Serious Games, 4(2). https://doi.org/10.2196/games.5888
Pascoe, M. C., Hetrick, S. E., & Parker, A. G. (2020). The impact of stress on students in secondary school and higher education. International Journal of Adolescence and Youth, 25(1), 104–112. https://doi.org/10.1080/02673843.2019.1596823
Qinthari, N. F., Wibirama, S., & Ferdiana, R. A. (2025). Systematic literature review of personalized gamification research methods. In 2nd International Symposium on Information Technology and Digital Innovation (ISITDI). https://doi.org/10.1109/ISITDI62380.2024.10795944
Salman, O., Khasawneh, Y., Alqudah, H., Alwaely, S., & Khasawneh, M. (2024). Tailoring gamification to individual learners: A study on personalization variables for skill enhancement. International Journal of Data and Network Science, 8(2), 789–796.
Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (2022). Gamification applications in e-learning: A literature review. Technology, Knowledge and Learning, 27(1), 139–159.
Soldatova, G. U., Rasskazova, E. I., & Chigarkova, S. V. (2020). Digital socialization of adolescents in the Russian Federation: Parental mediation, online risks and digital competence. Psychology in Russia: State of the Art, 13(4), 191–206. https://doi.org/10.11621/pir.2020.0413
Statista. (2025). [Электронный ресурс]. https://www.statista.com/statistics/195768/global-gaming-reach-by-country/ (Дата обращения: 04.06.2025).
Zhou, O. J., Xin, L. V., Wang, L., Li, J., & Ga, X. (2023). What increases the risk of gamer being addictive? An integrated network model of personality-emotion-motivation of gaming disorders. Computers in Human Behavior, 141, 107647. https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107647

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 4.0 Всемирная.
Copyright (c) 2026 Российский психологический журнал